Guida ai Templi di Yevon ed agli Eoni - Final Fantasy X

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  1. ~Vin¢ent™
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    Guida ai Templi di Yevon ed agli Eoni - Final Fantasy X



    I. Eone di Besaid: Valefor
    Questo è il primo Eone che otterrai nel corso dell'avventura. Per cominciare Valefor non è un Eone elementale, il che significa che l'unica magia che può infliggergli un danno sostanziale è Flare, ciò non toglie che non possa essere attaccato con magie elementali, l'unica differenza è che l'effetto sarà ridotto.

    IL CHIOSTRO DELLA PROVA
    Dopo essere entrato nel chiostro ti verrà spiegato come risolvere la strada che conduce al NAOS DELL'INTERCESSORE. Questa strada verrà aperta solo se riuscirai con le sfere a trovare il giusto percorso e ottenere l'accesso all'Eone. Tocca il simbolo sulla parete davanti a te, si aprirà una strada sulla destra, scendi la scala e ti troverai davanti la prima sfera del tempio: la Sfera del sigillo.
    È POSSIBILE PORTARE SOLO UNA SFERA PER VOLTA, pertanto prendi la sfera e, sulla porta in fondo, inserisci la sfera. Aperta la porta, recupera la Sfera del Sigillo e inseriscila nel buco sulla sinistra dopo l'angolo, entra e vedrai la Sfera della Distruzione, non prenderla, esci dalla stanza e prosegui fin quando non arriverai davanti ad una parete con un altare nel muro. Voltati e premi l'emblema sulla parete; dentro questa stanza c'è la Sfera di Besaid, recuperala e posizionala nell'altare davanti a te. Dopo aver aperto la strada nel muro vai a prendere la Sfera della Distruzione ed inseriscila nella stanza dove era posta la Sfera di Besaid; recupera il tesoro lì nascosto. ATTENZIONE AL SIMBOLO CHE APPARE QUANDO APRI UNO SCRIGNO CON UNA SFERA DELLA DISTRUZIONE, TI SERVIRÀ IN FUTURO, QUINDI PRENDi TUTTI I TESORI NASCOSTI DI TUTTI I TEMPLI. Ora torna all'altare con la Sfera di Besaid e spostalo in avanti fin sopra la luce in fondo, scendi con la pedana e dai il benvenuto al tuo primo Eone.

    VALEFOR
    SPECIALITÀ Alata sonica (attacco che ritarda la mossa avversaria di un turno).
    ATTACCO Fisico e magico.
    DANNI APEIRON Arma dei sette astri di Yuna, la Nirvana potenziata con simbolo ed emblema della Luna.
    TURBO -Freccia Raggiante(danno non-elementale)
    -Scudo Raggiante(danno non-elementale) questo Turbo fa parte dei segreti e può essere acquisito solo quando prendi Valefor.

    II. Eone di Kilika: Ifrit
    Questo è il secondo Eone della tua avventura. Ifrit, al contrario di Valefor, è un Eone elementale (fuoco), di conseguenza possiede un elemento a cui è debole, in questo caso il Ghiaccio. Se Ifrit riceve un danno attraverso il Ghiaccio, il danno viene raddoppiato per la debolezza elementale, se in caso contrario lui dovesse ricevere un danno attraverso il Fuoco, il danno andrà ad aumentare gli HP.
    Ricapitolando se un eone elementale riceve dei danni attraverso il proprio elemento esso riceve HP al posto di perderli. Questo tipo di vantaggio è utile per tutti gli eoni elementali. È possibile usare le magie nere come modo di recuperare HP: basta usare la magia nera corrispondente all'elemento dell'eone e auto-colpirsi.

    IL CHIOSTRO DELLA PROVA
    Una volta entrato prendi la Sfera di Kilika e inseriscila nella porta davanti a te; ora se non verrà rimossa i carboni ardenti impediranno il passaggio; quindi leva la sfera e prosegui. Poggia la sfera e tocca il simbolo sulla parete di fronte, vai nella stanza con muro di fiamme e rimuovi la sfera di Kilika dal muro sulla destra così da spegnere le fiamme. Ora torna indietro, prendi la sfera del Sigillo e mettila nel muro, sollevato il quale vedrai la sfera della Distruzione. Ora recati sul punto bianco e chiama a te l'altare, prendi una delle sfere di Kilika e mettila nell'altare.
    Spingi l'altare sul punto bianco, esso sprofonderà e ti rivelerà un'altra sfera di Kilika, prendila e metti la sfera della Distruzione al suo posto. Questo farà esplodere la parte del muro e ti rivelerà il tesoro nascosto, adesso rimane l'ultima porta: inserisci la sfera di Kilika e rimuovila, fatto ciò l'Eone del fuoco combatterà tra le tue fila.

    IFRIT
    SPECIALITÀ Meteostrike (palla infuocata che neutralizza alcune magie).
    ATTACCO Fisico e magico.
    DANNI APEIRON Arma dei sette astri di Wakka, World Champion potenziata con emblema e simbolo di Mercurio.
    TURBO Fiamme Infernali(danno elementale del Fuoco).

    III. Eone di Djose: Ixion
    Eone del fulmine reperibile a Djose.Unico Eone che non ha un altro Eone con elemento opposto; dato che non esiste un Eone dell'acqua, unico elemento debole di Ixion, è consigliabile Flare, se viene attaccato con Thunder e tutti i suoi derivati recupera HP. Il suo Dark Eone possiede una magia nera unica: Thundada.

    IL CHIOSTRO DELLA PROVA
    Questo tempio è leggermente più complesso: prendi le 2 sfere di Djose sui muri e inseriscile nella porta, questo attiverà il chiostro. Ora recati nella stanza con il simbolo di Yevon: il tuo scopo è attivare tutte le parti dell'occhio per accedere al livello superiore.
    Prima di tutto dovrai potenziare una delle sfere del tempio di Djose in grado di aprire la porta con il simbolo: prendi 2 delle sfere di Djose del tempio e inseriscile nel muro, ora sposta l'altare sotto la colonna sospesa per aria e inserisci nel plinto l'ultima sfera, che verrà potenziata ed aprirà la porta in fondo. Posiziona la sfera potenziata nella porta, una volta aperta spingi il plinto con due sfere di Djose inserite nel buco con le saette; arrivato dall'altra parte spingi il plinto con la sfera, si accenderà l'occhio di Yevon. Torna indietro e richiama a te l'altare, recupera le due sfere e posizionale nei buchi all'entrate del chiostro. Le due sfere attiveranno i due pezzi inferiori del mosaico, adesso recupera la sfera potenziata e inseriscila nel buco a sinistra della porta stessa. Per la sfera della distruzione sulla sinistra vicino al punto bianco c'è una macchia bianca che lampeggia, tocca la zona e verrà fuori un simbolo, toccalo e avrai la sfera della distruzione. Sali al secondo piano tramite la pedana e porta con te la sfera della distruzione. Questa parte è molto semplice: spingi ogni altare per accendere un fulmine per ogni sfera, creerai una saetta che genererà un altro plinto e che ti aprirà la strada per il Naos; nel plinto inserisci la sfera della distruzione e avrai il tesoro nascosto del tempio di Ixion. Sali la scala ed ecco l'unicorno.

    IXION
    SPECIALITÀ Aeroelektrodo (schegge di fulmine che neutralizzano alcune magie).
    ATTACCO Fisico e magico.
    DANNI APEIRON Arma dei sette astri di Kimahri, Longinus potenziata con emblema e simbolo di Giove.
    TURBO Elektroflusso (danno elementale del Fulmine).

    IV. Eone di Macalania: Shiva
    Eone del ghiaccio sottoforma di donna, Shiva è situata nel tempio di Macalania, dove il Maestro di Yevon, Seymour, è gran sacerdote.
    Essendo del ghiaccio, Shiva può mettere in difficoltà l'eone del fuoco, ma la stessa cosa vale anche per lei. Stranamente nel prendere questo eone non dovrai affrontare la prova delle sfere, infatti lo avrai prima dello scontro con Seymour e ti sarà molto utile, ma dopo aver eliminato il boss dovrai risolvere il chiostro per poter uscire dal tempio.

    IL CHIOSTRO DELLA PROVA
    Dopo lo scontro con Seymour dovrai fare il percorso al contrario. Risalendo la scala ti accorgerai che il percorso che conduce all'uscita dovrai ricrearlo tu: scendi con la scala a sinistra: per far riapparire il cammino dovrai inserire ogni sfera di Macalania nella rispettiva colonna. Nell'atrio c'è un plinto sulla destra, spingilo e infrangerai il primo blocco di ghiaccio. La sfera di Macalania è situata di fronte a te, inseriscila nel plinto e finisci di spingerlo verso l'altro lato della stanza; scivolerà e andrà in una nuova stanza, prima inaccessibile. Recati in questa stanza e spingi ulteriormente l'altare verso la colonna ed ecco il primo blocco. Torna al piano superiore e recupera dalla colonna centrale la Sfera del Sigillo, inseriscila nel buco a sinistra del secondo piano inferiore, farà alzare così un blocco con una sfera di Macalania; prendi quella sfera, torna nel secondo piano inferiore ed inseriscila nella colonna a sinistra.
    Torna su e recupera l'ultima sfera che ti consentiva il passaggio al secondo piano inferiore ed inserisci la sfera nella colonna centrale. Volendo potresti andar via, ma in una stalattite è incastonata la Sfera della Distruzione: per recuperarla basta andare al secondo piano superiore e richiamare il plinto tramite il punto bianco apparso, questo meccanismo dopo ti costringerà a ricominciare da capo per riattivare tutti i blocchi. Adesso rimuovi la sfera dal plinto e spingilo lungo la discesa; il simbolo nel piano terra richiamerà l'altare con la sfera della distruzione gia inserita. Per recuperare il tesoro prendi le sfere per riaprire i blocchi e i passaggi per il secondo piano inferiore, leva la sfera della distruzione dal plinto e inseriscila nel secondo piano inferiore nel buco, dove potrai scorgere un solco nel ghiaccio, inseriscila li e avrai il tesoro. Per riattivare l'uscita ti basterà mandare il plinto al secondo piano, spingerlo con una sfera inserita sotto la colonna dove inserire l'ultima sfera del passaggio che avevi reinserito per poter far scendere il plinto giù. Prendi quella sfera, inseriscila nella colonna centrale, ed il gioco è fatto.

    SHIVA
    SPECIALITÀ Tocco celestiale (blocco di ghiaccio).
    ATTACCO Fisico e magico.
    DANNI APEIRON Arma dei sette astri di Rikku potenziata, God Hand con emblema e simbolo di Venere.
    TURBO Diamanpolvere (danno elementale del Ghiaccio).

    V. Eone di S. Bevelle: Bahamut
    Questo è un eone che non possiede un vero e proprio tempio con sfere per l'intercessore, esso è situato nella città della forza di Yevon, la città di Bevelle; quì scoprirai cose che ti sono state nascoste durante il gioco. Eone micidiale, Bahamut non è elementale ma possiede una Turbo devastante, Megaflare, utilissimo contro Yunalesca. Un'altra sua caratteristica è la specialità Istinto che causa danni non elementali ai nemici. Unico problema il fatto che dopo Bahamut dovrà stare fermo un turno per riposarsi.

    IL CHIOSTRO DELLA PROVA
    Scendi la scala e prendi la piattaforma per entrare nel tempio. Per attivare la piattaforma dovrai spingere il piedistallo, vai direttamente a sinistra, al prossimo incrocio gira a sinistra e prendi la sfera di Bevelle per metterla nel plinto. Il plinto è situato sul lato opposto alla sfera. Inserendo la sfera potrai attivare una nuova direzione nel primo incrocio, torna quindi a quell'incrocio e vai dritto davanti a te, sali al 3 piano, ovvero andando a sud, e prendi la sfera di Bevelle, torna al secondo piano dove vedrai 3 posti per 3 sfere. Inserisci la sfera nella terza. Recati al secondo posto e prendi la Sfera del sigillo che dovrai mettere nella nicchia di fronte a te, avrai così la Sfera della distruzione. Prendila e mettila nella nicchia del secondo 'incrocio', poi usa l'altra piattoforma per andare a recuperare il tesoro della Sfera della distruzione; recati ora verso est e vedrai Yuna che sta pregando l'intercessore. Da questo momento potrai accompagnare Yuna in ogni Naos.

    BAHAMUT
    SPECIALITÀ Istinto(danni non elementali ai nemici).
    ATTACCO Fisico e magico.
    DANNI APEIRON Possiede l'abilità già da quando lo prendi.
    TURBO Megaflare (danno non elementale).

    VI. GLI EONI SEGRETI
    Da quì cominciano gli Eoni segreti del gioco, sono tra i più forti e possono sempre darti una mano: sono Yojimbo, Anima e le 3 Magus Sister; molto potenti e anche facili da acquisire.

    VII. Yojimbo
    Questo Eone è dotato di un colpo, Zanmato, in grado di uccidere tutti i tipi di mostri o boss. Unico e importante problema sono i soldi: Yojimbo è caratteristico perchè è l'unico Eone che si fa pagare per attaccare. Tuttavia è necessario sviluppare solo difesa magica, difesa fisica, e potenza fisica soprattutto (questi parametri sono fondamentali). Esso non può essere addestrato perchè possiede 4 specialità e nessuna Turbo. Se saprai fartelo amico sarà tutto a tuo vantaggio.

    LA GROTTA DELL'INTERCESSORE RAPITO
    Questa grotta è la casa di Yojimbo, essa si trova nel crepaccio della piana della bonaccia. Una volta entrato nella grotta scendi fino ad arrivare in una sala, dove vedrai un'invocatrice fantasma.
    Lulu chiederà a Yuna di trapassarla, ma il fantasma bloccherà il rito, apparirà così Yojimbo. Per poter arrivare al suo 'Naos' dovrai sconfiggerlo e non sarà tanto dura, dopo aver vinto continua l'esplorazione per la grotta. Arrivato nell'ultima stanza vedrai un telestraporto, se sali ti si aprirà la strada per il Naos di Yojimbo. Entra per parlare di affari con lui.

    COME PRENDERE YOJIMBO
    Yojimbo ti chiederà di scegliere il motivo per il quale lo chiami al tuo servizio, ogni risposta ammonta ad una cifra d'ingaggio. Rispondi ciò che ritieni più giusto.
    Le possibile scelte sono:

    MOTIVO CIFRA D'INGAGGIO
    Addesttrarmi come invocatrice 300000 guil
    Sconfiggere Sin 270000 guil
    Sconfiggere i nemici più forti 250000 guil

    Teoricamente un giocatore sceglierebbe la 3a opzione per pagare di meno; anche se così facendo le possibilità di un attacco Zanmato di Yojimbo diminuiscono, tuttavia è possibile prendere Yojimbo facendo delle offerte all'intercessore che potrà accogliere o meno.

    Esempio:
    Se scegli la 3a opzione Yojimbo ti proporrà 250000 guil.
    Tu potrai abbasare il costo a 200001 guil, lui ti darà un offerta variabile che certamente conviene di più.

    A te la scelta: o usare le offerte che comunque abbassano notevolmente le probabilità di Zanmato, o lo prendi senza fare offerte direttamente scegliendo l'opzione e pagarlo.

    YOJIMBO
    SPECIALITtÀ Daigorou, Kozuka, Wakizashi, Zanmato.
    DANNI APEIRON Arma dei sette astri di Auron, Masamune potenziata con emblema e simbolo di Saturno.
    TURBO Aiuta in Zanmato (inesistente).

    IL LIVELLO ZANMATO DI YOJIMBO
    Le motivazioni influiscono sul livello Zanmato di Yojimbo, ovvero quel livello che aumenta e diminuisce le probabilità del colpo mortale. Se aumenti notevolmente aspettati Zanmato ad ogni invocazione, se invece il livello scende Zanmato rimarrà solo un bel pensiero. Per aumentare il livello Zanmato si può fare così (con livello Zanmato si intende anche l'affinità con Yuna):

    - Recati a Besaid dove ci sono i mostri più deboli del gioco e ad ogni combattimento evoca Yojimbo.
    - Pagalo 10000 guil (non di meno anche se ne hai milioni).
    - Aumenta la fortuna di Yuna.
    - Evita che Yojimbo venga ucciso in battaglia.

    Se hai fatto tutto bene Yojimbo attaccherà da solo, e il 70% delle volte sarà Zanmato.

    USARE LA MATEMATICA PER CALCOLARE LE PROBABILITÀ
    È possibile calcolare con certezza le probabilità che Yojimbo effettui Zanmato con una determinata somma. Esistono delle fasce di guil che danno la motivazione a Yojimbo per un suo Zanmato e sono riportate quì sotto:

    GUIL MOTIVAZIONE
    1~3 Guil -> + 0
    4~7 Guil -> + 2
    8~15 Guil -> + 4
    16~31 Guil -> + 6
    32~63 Guil -> + 8
    64~127 Guil -> + 10
    128~255 Guil -> + 12
    256~511 Guil -> + 14
    512~1023 Guil -> + 16
    1024~2047 Guil -> + 18
    2048~4095 Guil -> + 20
    4096~8191 Guil -> + 22
    8192~16383 Guil -> + 24
    16384~32767 Guil -> + 26
    32768~65535 Guil -> + 28
    65536~131070 Guil -> + 30
    131072~262143 Guil -> + 32
    262144~524287 Guil -> + 34
    524288~1048575 Guil -> + 36
    1048576~2097151 Guil -> + 38
    2097152~4194303 Guil -> + 40
    4194304~83886007 Guil -> + 42
    8388608~16777215 Guil -> + 44
    16777216~33554431 Guil -> + 46
    33554432~67108863 Guil -> + 48
    67108864~134217727 Guil -> + 50
    134217728~268435455 Guil -> + 52
    268435456~536870911 Guil -> + 54
    536870912~999999999 Guil -> + 56

    Questi numeri stanno ad indicare la motivazione in base alla cifra data a Yojimbo, ovviamente più la cifra è alta e più è probabile uno Zanmato. Come già detto in precendeza il livello Zanmato può essere inteso anche come affinità con Yuna.
    In matematica esso parte da 0 e arriva a 255.
    Quando prendi Yojimbo è 50; ecco gli effetti di determinate azioni:

    -Decresce di 20 punti se lo paghi 0 guil
    -Decresce di 10 punti se Yojimbo muore durante la battaglia
    -Decresce di 3 punti se lo fai rientrare dopo che lo hai evocato
    -Decresce di 1 punto se attacca con Daigorou
    -Non cambia quando usa il Kozuka
    -Aumenta di 1 punto se utilizza l'attacco Wakizashi su un nemico
    -Aumenta di 3 punti se utilizza l'attacco Wakizashi su tutti i nemici
    -Aumenta di 4 punti quando fa Zanmato

    Come noterai è molto difficile alzare tale livello, ma se ci riuscirai avrai sempre un valido amico pronto ad aiutarti.
    Per effettuare il calcolo di Zanmato fai così:

    X[0.75 +(ammontare di ciò che paghi X 0.5 / totale di guil rimanenti)]

    questa formula è stata presa prendendo in considerazione la seconda motivazione di Yojimbo. Quindi, se gli hai detto come motivazione "Distruggere i nemici" o "per diventare un brava invocatrice", ecco le variabili in base al livello Zanmato avversario:

    -Se il Lv. Zanmato nemico è 1 -> X 1
    -Se il Lv. Zanmato nemico è 2 -> X 0.5
    -Se il Lv. Zanmato nemico è 3 -> X 0.33
    -Se il Lv. Zanmato nemico è 4 -> X 0.25
    -Se il Lv. Zanmato nemico è 5 -> X 0.2

    se invece hai detto per distruggere i mostri più forti:

    -Se il Lv. Zanmato nemico va da 1 a 3 -> X 0.8
    -Se il Lv. Zanmato nemico va da 4 a 5 -> X 0.4

    IL RANDOM
    È il fattore che determina se Yojimbo autoattaccherà o meno e varia da 0 a 63; non può essere determinato statisticamente.

    IL TURBO
    Se Yojimbo va in turbo le probabilità che faccia Zanmato salgono del 50%, quindi la Turbo di Yojimbo serve solo ad agevolarti la spesa dimezzandola. Ora se dopo tutte le operazioni il risultato rientra in queste fasce accadrà questo:

    MOTIVAZIONE ESITO
    0~31 |-> Daigorou
    32~47 |-> Kozuka
    48~63 |-> Wakizashi (singolo)
    64+ |-> Wakizashi (a tutti i nemici)
    80+ |-> Zanmato

    Di conseguenza Yojimbo effettuerà Zanmato solo se il risultato sarà maggiore di 80.
    Ecco uno schema riassuntivo delle motivazioni con relative formule e legenda per spiegarle:

    m = Motivazione
    c = Compatibilità
    z = Valore del livello Zanmato nemico
    Zanmato Lv. 1 -> X 1
    Zanmato Lv. 2 -> X 0.5
    Zanmato Lv. 3 -> X 0.33
    Zanmato Lv. 4 -> X 0.25
    Zanmato Lv. 5 -> X 0.2
    Z = Valore del livello zanmato nemico (per coloro che hanno dato la risposta b)
    Zanmato Lv. 1~3 -> X 0.8
    Zanmato Lv. 4 or 5 -> X 0.4
    a = Ammontare di guil pagati
    t = Totale di guil rimanenti
    r = Fattore "random" (1~63)
    o = Barra Overdrive (Valore = 50% se piena, 0 negli altri casi)
    x = Valore Finale (Se x > 80, Zanmato)

    -Se gli hai detto che lo vuoi ingaggiare per addestrarti a diventare evocatrice la formula è:

    m + (c / 30) x (0.75 + (a x 0.5 / t) x z + o + r = x

    -Se gli hai detto che lo vuoi per distruggere mostri la formula:

    m + (c / 30) x z + o + r = x

    -Se gli hai detto che lo vuoi usare per distruggere nemici davvero molto forti è:

    m + (c / 30) x Z + o + r = x

    VIII. L'eone Anima
    Ebbene si. È possibile prendere l'Eone di Seyomur; il suo tempio è situato nelle Rovine sommerse che hai gia visitato all'inizio, quando un boss ti ha bloccato l'entrata. Ora il tempio di Baaj è raggiungibile solo tramite l'aereonave inserendo delle coordinate particolari: X-16 Y-57. Inserendo queste coordinate avrai nuovamente l'accesso al tempio delle rovine, ma prima di entrare nel tempio dovrai eliminare lo stesso mostro con cui hai combatutto all'inizio del gioco.

    IL CHIOSTRO DELLA PROVA
    Sali le scale semidistrutte ed entra nel tempio. Ecco dove servivano le sfere della distruzione: se le hai prese tutte romperai il sigillo del Naos senza problemi, ma se per caso te ne manca qualcuna dovrai andare nei Templi e recuperare il tesoro della sfera. L'unica sfera che può darti problemi è quella del Duomo di Yevon. Dopo aver sconfitto Yunalesca torna nel tempio e attiva tutte le mattonelle bianche in entrambe le sale. Una volta eseguito questo processo recati nella sala piccolina, recupera la sfera dal muro e portala nella sala grande. Ora dove è lo schermo se inserisci la sfera nel buco a destra, lo schermo si romperà e otterrai il tesoro del Duomo.

    Le sfere necessarie all'apertura sono:

    -Sfera della distruzione del Tempio di Besaid
    -Sfera della distruzione del Tempio di Kilika
    -Sfera della distruzione del Tempio di Djose
    -Sfera della distruzione del Tempio di Macalania
    -Sfera della distruzione del Tempio di Bevelle
    -Sfera della distruzione del Duomo di Yevon

    Se hai problemi rileggi ogni guida di un Tempio e spostati su Spira per recuperare le sfere. Fatto ciò torna nel Tempio di Baaj, vai vicino ad ogni statua e premi X, attiva tutte le sfere, rompi il sigillo e visita l'intercessore di Anima, ovvero la madre di Seyomour.

    ANIMA
    SPECIALITÀ Pain (status morte).
    ATTACCO Fisico e magico.
    DANNI APEIRON Possiede l'abilità gia da quando lo prendi.
    TURBO Chaos D

    IX. Eone del tempio di Remiem: Le 3 Magus
    Questo Eone è molto particolare in quanto non possiede un solo elemento ma bensì 3. Infatti è composto da 3 sub-Eoni in relazione fra loro: Cindy, Sandy e Mindy. Essendo tutte in relazione, la loro Turbo, per essere eseguita, ha bisogno che ogni sorella abbia la sbarra turbo piena e che sia in vita. Un'altra cosa che le caratterizza è il fatto che attaccano sempre seguendo uno schema e non posseggono un ordine fisso di attacco, ovvero hanno un comando 'Pensaci tu' che varia in base allo stato dell'Eone e al tipo di sorella che lo effettua. Alcune volte possono "tradire" non attaccando.

    IL CHIOSTRO DELLA PROVA
    Per prima cosa il tempio di Remiem è nascosto e si trova nella piana della bonaccia. Prendendo un chocobo vai verso l'entrata nord della piana. Vedrai una piuma di chocobo per terra: se premi"X" il chocobo salterà e ti si aprirà una nuova strada; sei giunto al tempio di Remiem. Entra e troverai Belgemine: con lei potrai ottenere degli oggetti tramite combattimenti fra Eoni. Se ispezioni l'area ti accorgerai che c'è un ennesimo sigillo da rimuovere per entrare nel Naos. Ti servono 2 rarità: "Corona di fiori" e "Corona di Boccioli". La "corona di fiori" è reperibile sconfiggendo gli Eoni di Begemine: Valefor, Ifrit, Ixion, Shiva, Bahamut al Tempio di Remiem. La "Corona di Boccioli" è molto più lunga da trovare: dovrai prendere tutti i mostri del Gagazet, portarli allo Zoolab (basta un esemplare per ogni mostro)così da ricevere la corona. Torna al tempio e vai davanti ai sigilli, premi due volte X per romperli ed ecco le 3 magus sister.

    CINDY
    SPECIALITÀ Engloutie (attacco fisico).
    ATTACCO Fisico e magico.
    DANNI APEIRON Attacco delta (necessarie tre sbarre turbo).
    TURBO Magie di recupero.

    SANDY
    SPECIALITÀ Schmelzend (magico).
    ATTACCO Fisico.
    DANNI APEIRON Attacco delta (necessarie tre sbarre turbo).
    TURBO Magie di protezione e rafforzamento.

    MINDY
    SPECIALITÀ Ritornerò (fisico).
    ATTACCO Fisici e magici.
    DANNI APEIRON Attacco delta (necessarie tre sbarre turbo).
    TURBO Magie offensive e parassite.
     
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  2. AosephQuath
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    Whether you fancy yourself a Romeo or a Juliet, Verona is a beautiful city with plenty of historic spots to rejuvenate your romantic side. Shakespeare didn’t set three of his plays in this city for nothing. Tour of our list of the top attractions of Verona.
    1.Piazza delle Erbe
    Feast on vibrant fruits and vegetables, then stop to appreciate medieval architecture in Verona's ancient square, where the fountain of Madonna Verona has stood since 1386.
    2.Basilica of San Zeno
    The Basilica of San Zeno is not just for lovers, but it may inspire you to visit the crypt and behold the setting of Romeo and Juliet’s marriage with your own eyes.
    3.Arena di Verona
    The magic of the performing arts imbued in the bricks and red marble of the Verona Arena is apparent in every whisper from the stage, no matter which concentric tier you choose.
    4.Castelvecchio Bridge
    Also known as Ponte di Castel Vecchio or Scaliger Bridge, the Castelvecchio Bridge boasted the world’s largest span at the time of its construction in the 14th century.
    5.Torre dei Lamberti
    At 84 meters, the Torre dei Lamberti is the largest medieval tower in the city and it takes nearly 400 steps to get to the viewing platform. Luckily there is also an elevator!
    6.Scaliger Tombs
    Don't forget to tour the Scaliger tombs. Art historians will recognize the Gothic style of the architecture in both the tomb and the chapel of Santa Maria Antica.
    7.Castelvecchio
    Enjoy the medieval castle in its present restored state and take a stroll through the eponymous museum to get a closer look at a collection of Veronian artifacts.
    Planning Your Verona Visit
    Best time to visit
    Video
    It's best to visit in the spring and early autumn, when the temperatures are mild and there are fewer tourists.
    BOOK TOURS IN VERONA
     
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1 replies since 9/9/2008, 15:46   1102 views
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